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LLM的基本使用方式是 text in -> text out , 输出是 text 。 但是很多时候,我们希望它能以固定的格式输出,以便解析成结构化的数据,传...
Android4.0之后,系统默认开启硬件加速来渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么...
UsageStatsService是一个系统服务,其主要通过AMS等,来监测并记录各个应用的使用数据,如上次调用com.android.settings的时间等...
本篇是 Android 内存优化的进阶篇,难度可以说达到了炼狱级别,建议对内存优化不是非常熟悉的仔细看看前篇文章: Android性能优化之内存优化,其中详细分...
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ ...
第一次写UE shader大概都会疑惑,usf、ush里面的那些“View“、“BasePass”Uniform变量到底是哪来的?好像没有include怎么直接...
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说起OpenGL的矩阵变换,我是之前在我们的项目天天P图、布丁相机中开发3D效果时才比较深入地研究了其中的原理,当时一开始时,也只是知道怎么去用这些矩阵,却不知...
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据...
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TA 很懒,什么都没有留下╮(╯_╰)╭