打开CocoStudio UI编辑器新项目,设置画布480*320, 加入�一个标签和一个button控件 导出项目,生成所须要的资源文件, 拷贝到cocos2dprojectResources文件夹下 头文件: #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; using namespace ui; 载入cocostudio
影响特别大得就是cocostudio创建的对象,我们里面实施了两层缓存。 第一层是把csb文件缓存进来,这样可以减少IO操作,但是后来发现根据csb文件创建cocostudio节点反而花费了更多的时间(2/3的时间耗在这里)。 所以后来不得不对cocostudio创建的节点做缓存。然而如果是一开始就使用这个缓存的话就比较容易发现问题,我们中途开始切入这个缓存的话就发现。 而cocostudio创建的一些子类的ui对象比如ListView、ImageView等等里那些不属于CCNode的属性,就要求使用前手动reset,因为如果每个子类都去加缓存的话对cocos的改动有点大
经过考虑,仅仅只是在jdev.conf(jdevbin/jdev/bin/jde … eclipse工程 'cocostudio/CocoStudio.h
注意:黑色琴键按钮的要通过cocostudio的对象结构树调整到白键的下面,这样点击黑键时才会优先响应黑键。 通过Tag值遍历得每一个按钮控件,如果存在对应的按钮对象,就绑定响应。
2.2主菜单场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。
不须要进行耗时巨长的native编译就能够执行游戏代码 保存代码后不须要重新启动游戏就能够看到修改后的效果 暂未实现的功能(1.0-alpha): 将project打包成 ipa/apk 与现有的编辑器(如CocoStudio
CocoStudio工具集是开源游戏引擎。特点:与Cocos2d的API类似,容易上手、中文文档齐全,资料丰富、基于MIT协议的开源引擎。