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  • 来自专栏人生代码

    Vue 3 条件渲染

    条件渲染 实验介绍 可以使用条件判断的方式来分别渲染。 v-if v-if 指令用于条件性地渲染一块内容。这块内容只会在指令的表达式返回 truthy 值的时候被渲染。 最终的渲染结果将不包含 <template> 元素。 我们可以得出结论,v-if 如果给定的值不为 true,DOM 元素不会渲染出来,而 v-show 给定的值如果不为true,实际上是在样式上加了 display: none 影藏了而已,实际上是渲染出来的 v-if 也是惰性的:如果在初始渲染时条件为假,则什么也不做——直到条件第一次变为真时,才会开始渲染条件块。 相比之下,v-show 就简单得多——不管初始条件是什么,元素总是会被渲染,并且只是简单地基于 CSS 进行切换。 一般来说,v-if 有更高的切换开销,而 v-show 有更高的初始渲染开销。

    1.4K20发布于 2020-11-03
  • 来自专栏人生代码

    Vue 3 列表渲染

    列表渲染 实验介绍 列表渲染,其实给人的感觉就是 JavaScript 中的 for 循环,只不过将其提取到 HTML 模板层面了,将其指令化,本质还是 for 循环。 用 v-for 把一个数组对应为一组元素 我们可以用 v-for 指令基于一个数组来渲染一个列表。 key 属性 当 Vue 正在更新使用 v-for 渲染的元素列表时,它默认使用“就地更新”的策略。 如果数据项的顺序被改变,Vue 将不会移动 DOM 元素来匹配数据项的顺序,而是就地更新每个元素,并且确保它们在每个索引位置正确渲染。 这个默认的模式是高效的,但是「只适用于不依赖子组件状态或临时 DOM 状态 (例如:表单输入值) 的列表渲染输出」。

    1.8K10发布于 2020-11-03
  • 来自专栏李蔚蓬的专栏

    Vue3 | 条件渲染 与 列表循环渲染

    完整原文地址见简书https://www.jianshu.com/p/695bf35fa466 本文内容提要 条件渲染 v-if与v-show控制渲染的机制的区别 v-if与v-show 各自的适用场景 v-if与v-else的配合 控制渲染 v-if、v-else-if与v-else的配合 控制渲染 列表循环渲染 v-for例程(数组方式) v-for例程(Object方式 -- 注意使用Key值优化v-for的性能 通过数组的变更函数 更新渲染列表UI 通过 直接用新数组替换更新原数组 更新渲染列表UI 通过改变 数组内容(元素) 更新渲染列表UI 循环Object对象,增加Object 列表循环渲染 v-for例程(数组方式): <! // this.listArray.splice(2,1,'lalala'); // this.listArray.splice(2,3,

    1.5K20发布于 2021-03-04
  • 来自专栏LET

    UE(3):延迟渲染管线

    如上图所示,因为是Windows平台,所以此处是D3D11。 ,InitViews属于数据处理,因此无法体现在渲染流程中,我们简单介绍一下如下的三个主要Pass,理解UE延迟渲染的最简流程。 深度图在渲染中的作用非常大,而且无需Pixel片元阶段,计算成本很小,甚至可以生成一个更高分辨率的深度图,提升渲染质量。 总结 本文介绍了UE延迟渲染中两个核心的Pipeline,一个是Mesh Drawing,一个是Deferred Shading,主要侧重于渲染中的逻辑流程和关键Pass的生成结果,理解渲染中如何利用材质和着色器的大概步骤 参考资料 [1] 剖析虚幻渲染体系(03)- 渲染机制: https://www.cnblogs.com/timlly/p/14588598.html

    2.3K40编辑于 2022-12-22
  • 来自专栏muller的测试分享

    Vue3 - 条件渲染

    v-if 条件性地渲染一块内容。这块内容只会在指令的表达式返回真值时才被渲染。 不同之处在于 v-show 会在 DOM 渲染中保留该元素;v-show 仅切换了该元素上名为 display 的 CSS 属性。 v-show 不支持在 <template> 元素上使用 v-show不能和 v-else 搭配使用### v-if VS v-show v-if 有更高的切换开销,而 v-show 有更高的初始渲染开销

    91800编辑于 2022-12-04
  • 来自专栏ArcGIS JS API开发

    【React基础-3】元素渲染

    元素渲染 我们将一个react元素渲染到页面的话,是要通过ReactDOM的render()方法来渲染的,例如下面的代码: import React from 'react'; import ReactDOM ')); 上述代码就是将element这个元素通过ReactDOM的render()方法渲染到了页面上。 render()方法需要传入两个参数:第一个参数是要渲染的元素,第二个参数是将要渲染的元素被渲染到的dom节点。 div中的,但是如果你需要在其他的地方另外渲染另一个react页面元素或者集成一个已有的react应用的话,你可以再次调用这个方法,第二个参数传入另一个div标签元素。 仅仅是渲染上一次和这次新传进去的元素中间变化了的部分,也就是上述例子中的”时间”这部分一直在改变,但是其余的部分并没有发生变化,这是为什么呢?

    99520编辑于 2022-02-21
  • 来自专栏muller的测试分享

    Vue3 - 列表渲染

    Vue 列表渲染 v-for 我们可以使用 v-for 指令基于一个数组来渲染一个列表。 text:"重庆市" } ] } } } </script> <template> <main>

    <h3> 列表渲染</h3>
    • {{ item.text }}
    42800编辑于 2022-12-04
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3渲染流程

    在说流程之前, 有必要先看一下N3的Frame子系统: ? 每帧的渲染过程都写进了配置文件, 默认使用的是"frame/win32/dx9default.xml", 阴影还有另外一套. <? > <Nebula3 xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../.. Shapes"/> <Batch shader="b_empty" type="Text"/> </PostEffect> </FrameShader> </Nebula3> FramePass包装了所有要渲染到RenderTarget的所有3D渲染相关的东西, 由FrameBatch组成. 一个Graphics View的作用就是把一个Stage通过CameraEntity渲染到RenderTarget上. 一个Stage可以有多个View, 而一个View也可以依赖另一个.

    62020发布于 2019-02-20
  • 来自专栏python3

    3D图形渲染管线

    3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): ? 图1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。 正如图3所示,有许多种方法来制定几何图元。 ? 图2:图形硬件渲染管线 ? 图3:几何图形的类型 ---- 一.顶点变换(Vertex Transformation): 顶点变换是图形硬件渲染管线种的第一个处理阶段。顶点变换在每个顶点上执行一系列的数学操作。 《OpenGL编程指南》 3. 网络   http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501014pi1.html

    2.4K20发布于 2020-01-14
  • 来自专栏小柔博客园

    3D图形渲染技术

    ,这个叫做线框渲染 投射的灵感:两种投影方法 推荐文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/473031788 总的来说就是把一个3D图形移动到2D的坐标系上,中心对应的坐标系的原点 但是四个点就不一定了、 如果是两个点那么不够定义平面,只能够定义线段;如果是四个点那么可能定义的就不仅仅只有一个平面了,所以3是个完美的数字 填充图形算法 扫面线渲染 线框渲染虽然很酷,但是3D 如果像素在多边形内部直接填充颜色;如果多边形划过像素,那么颜色就会浅一些 遮挡的渲染算法 在3D场景中有很多的多边形,但是只有一部分能看见,因为其他的被遮挡住了。 排序算法(画家算法) 最简单的处理方法 从远到近排列,从远到近渲染,这叫画家算法,因为画家也是先画背景再画更近的 东西 步骤 第一步,就是从远到近进行排序(A黄色,B蓝色,C绿色 三个三角形的距离 场景分解成多个小部分,然后进行并行渲染,而不是按顺序渲染

    2.5K20编辑于 2022-12-01
  • 来自专栏开源心路

    3D渲染引擎介绍

    背景 专业处理视觉呈现的渲染库。 UE4是3A游戏开发者引擎的首选,它以逼真的渲染效果著称。很多大型的3A游戏都采用UE4来开发,比如腾讯的《和平精英》等。 国民3D引擎,这个称号说明了Unity在3D引擎的市场地位,中小型的游戏公司做3D游戏,基本都是用Unity, 很多大公司的游戏也用Unity, 比如《王者荣耀》, 国外什么情形呢? 总结一下Unity的特点: 能制作精美的3D游戏画面,和定制渲染管线,画面效果不如UE4。 能制作各种类型的3D游戏上线,每种类型的游戏都被商业项目验证过。 缺点 可视化和渲染效果不如游戏引擎,不过国内有一些厂家也定制了渲染管线,提升了渲染效果。

    1.7K10编辑于 2023-06-30
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Nebula3渲染层: Graphics

    因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 一个Model资源是一个完全的3D模型, 包括几何体, 材质, 动画, 层级变换等…(后面会提到). Nebula3的光源属性还没有最终确定, 但是我的目标是一个相对灵活地近似(最后一个光源不会超过几个shader参数). Stage和View是Nebula3图形子系统新增的内容. 这对于只需要渲染一个世界到帧缓存(frame buffer)的情况来说还是不错的. 但许多游戏程序需要更复杂的渲染, 如在GUI中渲染一个使用单独灯光的3D对象, 而它又跟其它的图形世界是隔离的.

    51720编辑于 2022-01-11
  • 来自专栏软件工程师Michael

    Vue3中的条件渲染

    1.v-showtips:在Vue3中使用v-show控制的元素的显示与隐藏v-show里面接收的数据会自动转化为布尔值若v-show为false,则被指令元素变为display:none代码实例:<! device-width, initial-scale=1.0"> <title>methods test</title> <script src="https://unpkg.com/vue@<em>3</em>" Vue.createApp({ data(){ return { "content":"Vue3" } } }).mount('#michael') </script> </body></html>2.v-iftips:Vue3中使用 v-if对元素进行条件渲染v-if可以接收任何数据转化成布尔值进行渲染和不渲染v-if比v-show使用起来更加消耗性能资源v-if可以进行v-else-if和v-else指令的拓展v-if的拓展指令必须相邻

    1.7K50编辑于 2022-09-03
  • 来自专栏Flutter

    Flutter 中渲染3D 模型

    原文地址:https://medium.com/flutterdevs/explore-model-viewer-in-flutter-e5988edbfe66 3D模型是具有3个测量长度,宽度和深度的模型 **我们将实现一个模型查看器演示程序,并在您的flutter应用程序中使用model_viewer包以glTF和GLB格式显示3D模型。 地址:https://pub.dev/packages/model_viewer 介绍 Flutter小部件,用于在glTF和GLB设计中提供交互式3D模型。 3D模型显示3D图片。 该演示视频展示了如何在Flutter中创建模型查看器。它显示了如何在flutter应用程序中使用model_viewer包来运行模型查看器。 参数 **src:**此参数用于3D模型的URL或路径。此参数是必需的。仅支持glTF / GLB型号。

    27.7K20发布于 2021-04-22
  • 来自专栏游戏开发之旅

    (一) 3D图形渲染管线

    (一) 3D图形渲染管线(学习Shader的基础是计算机图形学) 正文 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像 这些操作是OpenGL和Direct3D的一个标准组成部分。在这个阶段,隐藏面通过一个被称为深度测试的过程而消除。其它一些效果,例如混合和基于模板的阴影也发生在这个阶段。 图5:标准OpenGL和Direct3D光栅操作 ---- 五.形象化图形流水线 图6描写了图形流水线的各个阶段。在本图中,两个三角形被光栅化了。整个过程从顶点的变换和着色开始。 在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 1,应用程序阶段。 所以这个转换过程事实上由三步组成: (1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV中; (2),在CVV内进行剪裁; (3),屏幕映射:将经过前两步得到的坐标映射到屏幕坐标系上。

    2K30发布于 2019-12-02
  • 来自专栏前端精读评论

    3. 精读《前后端渲染之争》

    明确三个概念:「后端渲染」指传统的 ASP、Java 或 PHP 的渲染机制;「前端渲染」指使用 JS 来渲染页面大部分内容,代表是现在流行的 SPA 单页面应用;「同构渲染」指前后端共用 JS,首次渲染时使用 3 精读 本次提出独到观点的同学有:@javie007 @杨森 @流形 @camsong @Turbe Xue @淡苍 @留影 @FrankFang @alcat2008@xile611 @twobin 大家对前端和后端渲染的现状基本达成共识。即前端渲染是未来趋势,但前端渲染遇到了首屏性能和SEO的问题。对于同构争议最多,在此我归纳一下。 然而近3年过去了,很多产品逐渐从全栈同构的理想化逐渐转到首屏或部分同构。让我们再一次思考同构的优点真是优点吗? 3 总结 我们赞成客户端渲染是未来的主要方向,服务端则会专注于在数据和业务处理上的优势。但由于日趋复杂的软硬件环境和用户体验更高的追求,也不能只拘泥于完全的客户端渲染

    1.2K20编辑于 2022-03-14
  • 什么是云渲染3分钟读懂高效渲染新范式!

    渲染的核心逻辑,是借助远端大规模服务器集群的算力,替代本地设备完成高负载的渲染计算。这种模式能实现多任务并行加速,让影视动画、建筑设计等对渲染效率要求极高的行业,彻底摆脱算力瓶颈。 面对包含数十个子任务的大型项目,本地设备往往需要逐个渲染,耗时漫长;而云渲染可一次性启动所有任务,大幅缩短交付周期。尤其在紧急出图、客户临时改稿等场景下,云渲染能有效规避因效率不足导致的项目风险。 以主流工具为例,从3ds Max 2022、Maya到V-Ray 5.0、Corona 6.0,云渲染平台已实现全流程兼容。 3. 释放本地资源,降低设备损耗 本地渲染往往会耗尽设备算力,导致系统卡顿,更会加速硬件老化——长期高负载运行可能引发散热故障,甚至损坏硬件,无形中增加了设备维护成本。 而云渲染将计算任务转移至云端后,本地设备的压力将大幅降低。用户提交任务后,可直接关闭渲染软件甚至设备,既减少了硬件损耗,又能将本地算力用于创意设计工作,实现 “创作与渲染” 双线并行。4.

    21020编辑于 2026-03-06
  • 来自专栏LET

    谈谈3D Tiles(1):渲染调度

    3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持情况,项目实施和风险评估等。 本文主要集中在渲染调度层面。看完本文可能会觉得思路很简单。在实际应用中有很多细节,比如浏览时各种操作的差异,并发量,内存和显存管理,异步传输和Workers线程等等各种调优。 ,和之前glTF或primitive一样,基于状态的驱动流程: 如上是调度管理的逻辑,四个函数的作用大概如下: processTiles 处理Tile对应的DrawCommand状态,判断一些半透明等渲染顺序 selectTiles 请求具体的b3dm数据,不同Type根据对应的类来完成数据的下载,根据LOD策略决定哪些Tile进入渲染队列。 同时Cesium提供了渲染3D Tiles的接口,稍显不足的就是还没有成熟的,免费的数据生成工具,可以从osg转为3d tiles,这是目前最大的瓶颈。

    3.3K60发布于 2018-06-20
  • 来自专栏进击的多媒体开发

    OpenGL 3D 模型加载和渲染

    这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ? 14/12/11 22... 23f 5/4/5 7/3/7 3/1/3 24# 576 faces 25g "#" 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略 “v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 /1 14/12/11 13/4/12 如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行 ,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。 加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染

    3.7K21发布于 2019-07-25
  • 来自专栏怪兽怪秀

    3D PCB 效果图 渲染

    利用AD导出PDF 3D格式,在keyshot中进行渲染,与其他方法不同的是,此方法简单快速,且包含了走线与铜皮和清晰的丝印图 工具或材料 AD(或LCEDA) keyshot 一个带3D封装图的PCB 文件 具体步骤 1 AD端操作 在PCB界面,点击 文件->导出->PDF 3D,文件选择.obj 格式,然后选择如下参数后点击导出。 (3)板材设置 在左下角云库 中搜索PCB,并下载到本地库中,将下载的PCB材质拖到PCB板材中(场景中的core) (4)丝印设置 选中丝印(silk_t),右键打开材质编辑,材质选择油漆即可 (5 :210,167,23 其他材质可以按照自己的喜好选择 (6)增加背景 编辑->添加几何图形->平面 然后对平面参数设置,使PCB位于平面上,将材质->Wood中自己喜欢的材质拖到背景平面中 (7)渲染输出 一切参数都调整好后,点击渲染,尽量将分辨率设置的大一点,这样图片更加清晰 至此就完成渲染啦,今后可以发aB ility**格** 更高的PCB图片啦。

    1.7K20编辑于 2022-10-04
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