首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
    • 综合排序
    • 最热优先
    • 最新优先
    时间不限
  • 基于插件Unity 应用架构设计与实现

    Unity应用插件架构设计与实现随着游戏与实时3D应用复杂度的持续攀升,Unity引擎的架构设计正从单一的“全量打包”向模块化解耦、动态化分发演进。 在这样的技术趋势下,如何构建一套稳定、高效、可动态更新的插件架构,成为中大型Unity项目必须面对的核心课题。 本文将深入讲解以下核心技术要点:Unity插件架构的设计目标与整体分层设计Native插件、功能插件、Editor插件的核心实现机制基于Shiply平台的端云一体动态发布与热更新方案主流Unity插件框架 (Shiply、BepInEx、MelonLoader)的多维度技术对比插件Unity引擎交互的源码结构与代码示例架构原理解析设计目标与整体架构Unity插件架构的核心目标在于实现“高内聚、低耦合” 具体实现机制Native插件交互原理Unity与Native代码的交互是插件架构的基石。

    17310编辑于 2026-05-20
  • 来自专栏肉眼品世界

    iOS插件架构探索

    这样我们就可以做很多事情,比如应用插件及动态更新: 应用插件 目前很多应用功能越做越多,软件显得越来越臃肿,如果软件的功能模块也能像懒加载那样按需加载,在用户想使用某个功能的时候让其从网络下载,然后手动加载动态库 ,实现功能的插件,就再也不用担心功能点的无限增多了,这该是件多么美好的事! ,然后加载动态库并由principalClass进入独立功能模块,实现功能的插件动态加载。 这里把项目搭建拆分细化为四个部分,分别是动态加载框架SVPCore和SVPRuntime、主工程以及其他功能模块插件,整体的架构设计如下图: ? 插件及动态加载框架设计图 1. 初始参数传递给插件主入口对象,由主入口对象进行主页面的初始并返回。

    1.5K20发布于 2020-11-11
  • 来自专栏前端博客

    插件架构设计(3):前端可视平台插件架构-grafana实践

    插件实践方案其实插件你就把它当一个组件来用就好。用起来就是异步组件加载。 <C {...this.props} /> : null;    }  }  return AsyncComponent;}react16.6 天赋就有懒加载 Vue  TSX 异步加载插件import any) => {},      },    })  }  render(){    return (

    {this.tempCom}
    )  }}组件/模块异步加载方案,请参看《前端模块方案 :前端模块/插件异步加载方案探索》转载本站文章《插件架构设计(3):前端可视平台插件架构-grafana实践》,请注明出处:https://www.zhoulujun.cn/html/webfront

    1.1K30编辑于 2023-03-18
  • 来自专栏青笔原创

    前端插件架构的思考

    从 Webpack 的插件架构设计上所表现出系统良好的开放性,可持续的简洁性,我自然想象到,为何不在业务系统中采用这样的插件架构。 什么是插件? 这样理解,有助于我们设计出更容易复用的插件,同时也可以复用已有软件的系统。 插件架构的优势 正如前文所说,插件架构一个显而易见的优势就是它是开闭原则在跨系统级别的最佳实践。 何为跨系统,如果说设计模式是设计单个系统的最佳实践,那么我们已经论证,插件架构可以链接多个子系统,而做到开闭原则。即插件核心和接口不变,系统可以持续接入新插件,来丰富系统的功能。 试想,在一个非插件的系统中,业务系统就算经过良好设计,随着功能模块的增多,代码量激增,暂且不考虑系统构建和测试,我们想要给系统加入新的功能,甚至是修复已有功能的BUG,都会越来越困难和低效,但插件架构的系统 插件架构的未来 这里不好说它一定是未来。暂且认为是我设想的未来发展的一种可能。

    3.1K20发布于 2020-03-17
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity安装 ILRuntime插件

    unity2019.4.2f1c1 在package manager里面找不到ILRuntime插件 解决办法: 编辑项目下Packages的manifest.json文件,添加如下代码 贴出来方便大家复制自己需要的部分 ": "1.2.16", "com.unity.ide.rider": "1.1.4", "com.unity.ide.vscode": "1.2.3", "com.unity.test-framework ": "1.1.22", "com.unity.textmeshpro": "2.1.1", "com.unity.timeline": "1.2.18", "com.unity.ugui "com.unity.modules.cloth": "1.0.0", "com.unity.modules.director": "1.0.0", "com.unity.modules.imageconversion ", "com.unity.modules.video": "1.0.0", "com.unity.modules.vr": "1.0.0", "com.unity.modules.wind

    95020编辑于 2022-09-07
  • 来自专栏前端博客

    插件架构设计(1):插件架构能解决什么问题?为啥选它?

    为了降低系统模块内部耦合度,减少开发难度,也为了能够支持多团队的并行开发,插件式开发架构变得愈加流行,Eclipse, Visual Studio, VSCode等,都是插件式开发架构的典型案例。 现代软件提供插件式开发架构,一方面是服务于产品自身内部开发,另外一方面服务于市场。 现实中,硬件开发其实很多也是插件思想的像PC制造,各个功能模块就可以理解为插件插件,最大的优势就是按照功能区分,系统耦合度低,一块功能的添加或删除,并不影响其他功能的使用。 参考文章:前端插件架构的思考 https://cloud.tencent.com/developer/article/1600005前端插件架构的探索和实践 https://segmentfault.com 好像也就那么回事 https://juejin.cn/post/7143869920193822733转载本站文章《插件架构设计(1):插件架构能解决什么问题?为啥选它?》

    1.2K20编辑于 2023-03-18
  • 来自专栏前端博客

    插件架构设计(1):插件架构能解决什么问题?为啥选它?

    为了降低系统模块内部耦合度,减少开发难度,也为了能够支持多团队的并行开发,插件式开发架构变得愈加流行,Eclipse, Visual Studio, VSCode等,都是插件式开发架构的典型案例。 现代软件提供插件式开发架构,一方面是服务于产品自身内部开发,另外一方面服务于市场。 现实中,硬件开发其实很多也是插件思想的像PC制造,各个功能模块就可以理解为插件插件,最大的优势就是按照功能区分,系统耦合度低,一块功能的添加或删除,并不影响其他功能的使用。 参考文章:前端插件架构的思考 https://cloud.tencent.com/developer/article/1600005前端插件架构的探索和实践 https://segmentfault.com 好像也就那么回事 https://juejin.cn/post/7143869920193822733转载本站文章《插件架构设计(1):插件架构能解决什么问题?为啥选它?》

    1.8K30编辑于 2023-03-18
  • 来自专栏devops

    架构实战】插件架构设计与SPI机制

    一、插件架构概述插件架构是一种可扩展的软件设计模式:核心理念:核心功能稳定,扩展功能插件插件可以动态加载和卸载无需修改主程序即可扩展功能解决的问题:功能扩展需要重新编译第三方定制需求模块间的耦合运行时动态加载二 、插件架构设计1.架构图展开代码语言:TXTAI代码解释┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐│插件架构 ────────────────────────────────────────────────────────┘2.插件架构类型类型说明优点缺点静态插件编译时确定简单不灵活动态插件运行时加载灵活复杂微内核核心 ();pluginManager.loadPlugins();pluginManager.startPlugins();七、插件最佳实践1.插件接口设计展开代码语言:JavaAI代码解释//清晰的接口定义 path.startsWith(ALLOWED_PLUGIN_DIR)){thrownewSecurityException("禁止访问:"+path);}}}八、总结插件架构是系统扩展的重要手段:SPI

    12410编辑于 2026-05-21
  • 来自专栏宜达数字

    Unity开发-AI插件:NodeCanvas

    3.简单使用 3.1.集成到Unity: ? 3.2对游戏物体添加插件自带的脚本: ? 3.3简单运用 ? 添加完插件会发现多了一个Blackboard(黑板),主要是让插件节点找寻游戏对象和条件(例如速度,约束,游戏对象等。) 点击OPEN BEHAVIOUR ? 节点名称,作用: ? -- 4.0.2.插件包(NodeCanvas)官网下载即可。 4.1添加一个距离约束: ? 4.2根据API移动 ? 4.3 -1插件控制 添加插件,根据名字去寻找游戏对象(此处是内部根据名字去寻找) ? 4.3-2代码控制 添加脚本,根据方法找到内部的控件:(此处依据tag值添加) ? 4.5插件运行(正常效果) ? 5.总结: 简单使用便是如此,内部还有很多功能,等待进一步开发。(未完待续)

    2.8K10发布于 2020-06-02
  • 来自专栏宜达数字

    Unity开发-AI插件:Playmaker

    它既是一个可视脚本工具,又是一个分层逻辑框架。 2.PlayMaker 去Store里面搜索 - 下载: ? 3.简单使用 1.集成到Unity中 ? (5)定制个性节点功能 添加旋转功能: ? ?

    1.7K21发布于 2020-06-02
  • 来自专栏Unity3D

    Unity不会几个插件怎么能行?Unity各类插件及教程推荐

    一、前言 话说工欲善其事必先利其器,程序员总是有一些开发利器,而对于Unity3D开发程序员来说,插件就是非常好用的利器。 今天博主,就将比较好用的插件推荐给大家,希望一起学习品鉴。 二、开发模板类插件 2-1、uMOBA插件 uMOBA插件,是一款游戏项目模板插件,也就是里面已经做出来==MOBA==游戏的大部分框架,接下来就可以进行定制化开发了,节省了大量开发时间。 VOXL是一款简单易于理解的多重元素沙盒游戏,使用Unity的UNET网络系统组件开发,拥有服务器和客户端,服务器和客户端是一体的,不用费心搭建服务器,提高开发效率。 DoTween是一个做插值动画的插件,DOTween插件在灵活性、稳定性、易用性都十分突出。 KGFMapSystem 在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的

    1.7K40编辑于 2022-08-07
  • 来自专栏ios技术安装

    优酷iOS插件页面架构方法

    插件页面架构的基调就被确定了。 插件是业内普遍使用的解耦方案之一,我们不约而同地朝着这一方向来对现架构的改造,同时结合优酷的实际情况,得出一套以模块插件、数据 Key-Value 化为特点的页面架构框架。 七、架构实践 本章节用图来说明如何使用插件来编写一个按钮功能。一个页面上有一个按钮并支持点击跳转。 插件页面架构有利也有弊,它颠覆了 MVC 架构的开发体验,增加了开发者学习成本,编译器也无法帮助开发者编译时(事件名错配等)校验。 因此,我们充分发挥它的面向切面编程能力,在开发过程中,我们通过插件的形式加入调试类和监控类逻辑来缓解架构的不足,另一方面则建立标准插件管理平台对所有插件进行系统管理。

    1.9K51发布于 2020-10-13
  • 来自专栏逆锋起笔

    优酷 iOS 插件页面架构方法

    二、插件页面架构的探索 我们先来看一份 ViewController 代码节选,ViewController 内实现 3 个 feature 分别是 A,B,C,并且这些稍微复杂的 feature 无法一次性单步完成 插件页面架构的基调就被确定了。 插件是业内普遍使用的解耦方案之一,我们不约而同地朝着这一方向来对现架构的改造,同时结合优酷的实际情况,得出一套以模块插件、数据 Key-Value 化为特点的页面架构框架。 在此基础上,我们将常用的列表容器、UI 布局逻辑、埋点统计逻辑、网络请求逻辑、用户交互手势逻辑、路由跳转逻辑等通用逻辑进行抽象插件改造,最终形成 4+N 的架构组成。 ? 七、架构实践 本章节用图来说明如何使用插件来编写一个按钮功能。一个页面上有一个按钮并支持点击跳转。

    1.6K10发布于 2020-11-03
  • Unity中同步插件 Netcode for GameObjects

    Netcode for GameObjects 技术大纲 Netcode for GameObjects 简介 Netcode for GameObjects 的定义及其在 Unity 游戏开发中的作用 核心功能:网络同步、远程过程调用(RPC)、对象生成与销毁管理 适用场景:多人在线游戏、实时协作应用 基础架构与工作原理 基于 Unity 的 Netcode 库和传输层(如 UNET、MLAPI) 与对等网络(Peer-to-Peer)的对比 同步机制:状态同步与快照插值 核心功能实现 网络对象的生成与同步 NetworkObject 组件的作用与配置 预制体(Prefab)在网络中的注册与实例 远程过程调用(RPC) [ServerRpc] 与 [ClientRpc] 的使用方法及区别 参数传递与可靠性设置 网络变量(NetworkVariable) 数据类型的支持与同步频率配置 自定义序列与变量更新回调 官方更新路线 社区插件与工具的推荐 替代方案(如 Mirror、Fish-Net)的对比 如何创建使用如下 首先,创建 NetworkManager 组件: 右键单击 层级(Hierarchy) 选项卡

    15210编辑于 2026-05-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity Cinemachine插件全功能详解

    所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组件:原因已经在“Unity动画系统案例1”讲过了】,用TimeLine。对动画设置初始offset就可以了。 ,由于官方unity娘的动画是不带位移的。 [场景+Unity娘] 创建一个自由摄像机 把跟随目标和朝向目标指定过去,设置初始的位置。 这次不用建场景,直接打开该插件的官方用例 可以发现跳起时相机并没有跟随,照到边界之外. 欢迎关注我的个人线上课堂https://www.zuikakuedu.cn,内含JavaWeb与Unity游戏开发实战教程,完全免费!

    3.7K21编辑于 2022-06-27
  • unity 文字转语音插件,RTVoice

    RTVoice 插件概述 RTVoice 是 Unity 中一款轻量级的文字转语音(TTS)插件,支持跨平台运行(Windows、macOS、Android、iOS 等),无需依赖第三方服务即可实现本地语音合成 安装与配置 下载插件 通过 Unity Asset Store 搜索并购买 RTVoice,或从官方支持的平台获取插件包。 导入到 Unity 项目后,确保 RTVoice 文件夹位于 Assets 目录下。 基础设置 在 Unity 编辑器中,通过菜单栏 Tools > RTVoice 打开设置面板,检查默认语音引擎是否可用(如 Windows 需安装 SAPI5 或 MS Speech Platform Android/iOS 在 Unity 中启用 Microphone 权限,并在构建时添加相应平台模块。

    16010编辑于 2026-05-06
  • 来自专栏U3D

    Unity Package包内插件解锁

    起因: 新版的Unity将模块工具与游戏中的资源文件分开放置,但有一个问题,里边的插件都是只读的,无法添加内容,连创建都是灰色的orz: ? 要想给这些插件添加一些别的自定义功能,那基本等于做梦,而且插件中的脚本打开之后显示的还是杂项文件,会对脚本的阅读造成极大的不便: ? 为了更好的对Package内的插件进行调教,将它们变成自定义包是个不错的做法。 解决方案: Unity中的包有一个json文件来管理,找到它,悄悄的把它修改一下就好了,它的位置在你的工程目录的这个地方: ? 然后将Package中对应的插件复制(或移动)到刚刚指定的工程路径下就可以了: ? 回到Unity中看一眼,已经可以随便加入自定义的脚本内容了,创建已经自豪的亮了起来: ?

    1.2K10发布于 2020-03-19
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity3D插件】AVPro Video插件分享《视频播放插件

    一、前言 Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android AVPro QuickTime和AVPro Windows媒体插件用于Unity。在新一代的ugins中,我们的目标是创建一个易于使用的跨平台视频播放系统,该系统使用每个平台的特性。 安装 1.打开一个新的Unity会话(清除任何锁定的插件文件) 2.将unitypackage文件导入到Unity项目中。如果提示升级一些脚本,请单击Yes。 您可能需要先关闭Unity,然后手动删除文件,然后重新启动Unity并重新导入软件包(因为Unity在加载后就会锁定本地插件文件)。 3.3.5 相对于持续数据的文件夹 持久数据文件夹是Unity设置的 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistenDataPath.html

    9.2K20编辑于 2022-08-01
  • 来自专栏Android理论

    Android插件架构 - Activity的启动流程分析

    概述 Android插件架构,目前第三方的框架比较多,早几年自己用的是DL框架,这个框架的源码比较简单主要用的是静态代理。 如果我们自己要去写一个插件架构框架那要解决的问题会分为几个方面,类的加载,资源和布局的加载,广播的管理方式,Activity的加载和生命周期管理,Service的插件,ContentProvider 的插件等等等等,反正加载一个没有运行的app到主程序,需要解决的问题基本就这么多,如果能够一一解决那么就可以实现插件化了。    那么结合动态代码设计模式以及Activity的启动流程,我们就可以尝试去拦截Activity的启动流程,让没有在AndroidMainfest.xml中注册的Activity也能启动并且不报错,这样我们就算是跨出了插件架构的第一步了 相关视频 一次让你彻底掌握Android插件,征服面试!

    65730编辑于 2021-12-02
  • 来自专栏前端博客

    插件架构设计(2):插件从设计到实践该考量的问题汇总

    根据《插件式可扩展架构设计心得》精读扩展版怎么实现插件模式插件模式本质是一种设计思想,并没有一个一成不变或者是万金油的实现。 插件架构定义插件架构又称微核架构,指的是软件的内核相对较小,主要功能和业务逻辑都通过插件实现。插件架构一般有两个核心的概念:内核和插件。 比方说,浏览器就是一个典型的插件架构,浏览器是内核,页面是插件,这样通过不同的URL地址加载不同的页面,来提供非常丰富的功能。 插件核心所提供的基础组件、业务组件来自于外部依赖,所以插件核心是一个相对精简的核心,可以通过外部依赖来扩展插件核心的功能。插件架构可以链接多个子系统,而做到开闭原则。 /p/35997606插件式开发架构综述 https://www.modb.pro/db/131158转载本站文章《插件架构设计(2):插件从设计到实践该考量的问题汇总》,请注明出处:https:/

    1.9K10编辑于 2023-03-18
领券