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社区首页 >问答首页 >使用本机代码的游戏菜单与Libgdx scene2d选项

使用本机代码的游戏菜单与Libgdx scene2d选项
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Stack Overflow用户
提问于 2014-05-03 10:11:37
回答 1查看 648关注 0票数 1

我试着用Libgdx写一个新游戏。在我开始创建主屏幕(菜单)之前,我想问一个有经验的开发人员的快速问题。

在android本机代码中编写菜单、启动屏幕(使用活动等)的利弊是什么?vs使用Libgdx AbstractScreen scene2d编写一个scene2d?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-05-03 11:22:21

我通常建议您完全使用屏幕,而不是仅仅为了加载目的而单独使用一个活动。

Afaik已经有一个可以扩展和使用的SplashScreen类。但即便如此,为您的LoadScreen创建实现Screen接口的类还是相当容易的。

在这个类中,您可以有一个AssetManager来异步加载您的资产,同时显示一个加载条,或者仅仅显示一个启动图像或动画。在libgdx和单独的活动中,作为屏幕这样做也会让您完全控制外观。你可以使用你的着色器,资产和任何完全在你的libgdx结构,不需要在连接加载活动与游戏的其余部分。

加载资产后,还可以轻松地使用libgdx和scene2D创建菜单。您的菜单按钮可以使用相同的皮肤和看起来像按钮在游戏的其余部分,使用表和其他布局选项可以让您轻松地创建好看的菜单。

尽管这对您来说可能并不重要,但是完全在libgdx中完成这一切也会导致它在桌面和iOS上工作。你几乎可以在桌面上完全测试游戏的游戏和外观,这比一直部署到Android上都要快。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23443036

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