我想要实现简单的子弹轨迹(在OpenGL-ES 2-3中)系统,它将允许使用不同的纹理或材料为不同的轨迹,所以,这意味着,打算在不同的绘制调用和每个顶点可以修改之前的渲染。
实际上,我不知道在每次更新中将执行多少次绘制调用,以及将有多少顶点传递给这个抽签调用,所以我尝试对所有路径使用单顶点缓冲区和单索引缓冲区,并在每个帧中用不同的路径数据填充顶点缓冲区。索引缓冲区填充简单(0,1,2,3,3,4,4,5,6.)价值只有一次,不会再改变了。
你能建议一些最佳做法,如何做到这一点?对于每个批处理,我可以使用不同的呈现状态和不同的顶点区域进行绘制调用吗?对于每次抽签,我应该使用哪些索引区域?索引偏移量必须考虑顶点偏移量,或者可能将索引应用于顶点区域而不是整个缓冲区,这样就可以在每次抽签调用时将索引缓冲区偏移量设置为0?或者,也许,我完全错了,应该做点别的什么吗?
谢谢!
发布于 2019-10-10 08:02:05
好吧,那我是怎么做到的:
https://stackoverflow.com/questions/58295643
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