为什么我必须使用SDL_LockTexture和SDL_UnlockTexture来使用SDL2操作硬件纹理?我知道“静态”纹理访问和“流式”纹理访问之间的区别,但我猜我很困惑,因为我似乎记得使用"SDL_SetTextureColorMod“来调整”静态“纹理的颜色。那么,为什么有时我们必须锁定像素,而有时我们不需要呢?
发布于 2018-07-05 14:22:43
您必须锁定纹理才能修改其像素。SDL_SetTextureColorMod不这样做,当纹理用于渲染时,它只设置与像素颜色相乘的颜色。
为什么我必须使用SDL_LockTexture和SDL_UnlockTexture来操作硬件纹理?
“硬件纹理”是指纹理的像素存储在VRAM中,渲染时可以直接由GPU访问。您不能直接修改VRAM内存。SDL_LockTexture返回指向CPU可访问的缓冲区的指针,而SDL_UnlockTexture将这个(修改过的)缓冲区复制回VRAM。
https://stackoverflow.com/questions/51182926
复制相似问题