我正在用雪碧包做一个游戏。在我的游戏中,我使用加速度计通过倾斜设备来移动节点。下面的代码运行得很流畅,但是在8-10个游戏重启后,它对倾斜的响应有点滞后。然后我关闭应用程序,这个问题又重复出现了。
我在didMove(to view: SKView)中有一个motionManger.startAccelerometerUpdates(),并且有一个如下所示的函数
func processUserMotion(forUpdate currentTime: CFTimeInterval) {
Ball.position.x += xAcceleration * 50 // xAcceleration is a variable that is a CGFloat = 0
motionManger.accelerometerUpdateInterval = 0.1
motionManger.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data:CMAccelerometerData?, error:Error?) in
if let accelerometerData = data {
let acceleration = accelerometerData.acceleration
self.xAcceleration = CGFloat(acceleration.x) * 0.75 + self.xAcceleration * 0.25
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
processUserMotion(forUpdate: currentTime)
}你知道为什么会发生这种情况吗?或者当设备向左和向右倾斜时,有一种更好的方法让节点做出良好的响应吗?谢谢!
更新:
我终于弄明白了为什么加速度计落后了。我所要做的就是将motionManger.stopAccelerometerUpdates()添加到我的GameOver场景中。这样做后,我会转换回GameScene 30多次,它的响应很好!希望这个小错误能在将来对别人有所帮助!
发布于 2017-04-22 08:39:55
CMMotionManager.startAccelerometerUpdates必须用作对某个变量的引用,没有必要在每次生成移动时都运行它。
例如在Swift 3中
class GameScene: SKScene {
private var ballNode : SKSpriteNode?
private let manager = CMMotionManager()
override func didMove(to view: SKView) {
self.ballNode = self.childNode(withName: "ball") as? SKSpriteNode
manager.startAccelerometerUpdates()
manager.accelerometerUpdateInterval = 0.01
manager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!){ (data:CMAccelerometerData?, error:Error?) in
if let accelerometerData = data {
let acceleration = accelerometerData.acceleration
self.ballNode?.physicsBody?.velocity.dx += 10*CGFloat(acceleration.x)
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
//nothing here
}
}源代码:https://github.com/Maetschl/SpriteKitExamples/tree/master/CoreMotionTest
https://stackoverflow.com/questions/43553701
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