我现在并不是OOP和as3方面的专家。我正在制作一个库存系统来处理这些事情:
*当玩家遇到一个“物品”时,它会得到它并发送到库存数组,等等……
下面是Player类的构造函数
正如您所看到的,我手动编写了item的实例名称:"silver_key“
public function Player(player:MovieClip,loot:MovieClip,place:MovieClip)
{
// constructor code
_player = player;
silver_key = loot;//the item
_inventory = new InventorySystem(place);//InventorySystem Class
_player.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,on_enter_frame);
addEventListener(EventDemo.EVENT_DEFAULT,onEvent);//custom event listener
}以下是与其相关的函数:
private function on_enter_frame(e:Event):void
if (_player.hitTestObject(silver_key))//check collision between player and item
{
dispatchEvent(new EventDemo(EventDemo.EVENT_DEFAULT));
}
private function onEvent(e:EventDemo)
{
_inventory.getitem(_loot);//function use in InventorySystem for array.push
removeEventListener(EventDemo.EVENT_DEFAULT,onEvent);//removes the listener when the item was sent to array
}现在我的问题是,我如何才能在不手动编写实例名称的情况下创建许多项。谢谢。
附言:如果你仍然不能理解,请评论。
发布于 2013-07-23 03:16:15
简单地说:
object["string_name"] = value
要获得更全面的解释,请继续阅读...
您需要每个项目的显式名称,但您希望动态定义这些项目,而不知道它可能是什么。你可以通过多种方式存储它,但基本的Array或Object应该可以很好地工作。
看起来你正在创建一个电影剪辑来代表播放器。作为一个类,player类的实例化本身可能就是那个电影剪辑,但要注意,MovieClips携带了大量的时间线行李,可能会减慢您的速度。要获得更简洁/轻量级的player类,可以扩展Sprite并编写自己的属性/方法。
例如,假设Silver Key对象是这样的:
item:Object = {
"name":"Silver Key",
"count":1,
"weight":3,
"icon":"silver_key.jpg"
}在一个对象中,我们可以将name属性定义为任何我们想要项类型,以及描述该项的其他相关属性。现在,我们需要做的就是在player类中保存一个已保存项的列表。
Player类
package {
public dynamic class Player extends Sprite {
import flash.events.*;
import flash.display.*;
public var inventory:Object = {};
public function Player() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tick);
}
public function tick(e:Event):void {
// ENTER_FRAME stuff
}
public function loot(item:Object) {
if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
inventory.item.count++
trace("You now have " + inventory.item.count + " " + item.name + "'s!");
} else {
inventory[item.name] = item;
trace("You have picked up a " + item.name)
}
}
public function drop(item:Object) {
if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
inventory.item.count--
if (inventory.item.count == 0) {
trace("You no longer have " + item.name);
delete(inventory[item.name]);
} else {
trace("You now have one less " + item.name + ".");
}
}
}
}
}示例实现
var player:Player = new Player();
player.loot(item);
// traces "You picked up a Silver Key"
player.drop(item);
// traces "You no longer have Silver Key"这是一种简单的方法,说实话,你可能想用你自己的item & inventory类来扩展它,以及数据清理/检查,以防止损坏的库存。
更新:“很可能,您将为每个项目创建一个原型。”
这就是一个人可能的样子。
package {
public class ItemDefinition extends Object {
public var name:String = "Unnamed Item";
public var count:int = 1;
public var weight:int = 0;
public var icon:String = "unnamed.jpg";
public function ItemDefinition(Properties:Object) {
// By passing in an object, we can define only the properties we want to change.
for (var Name:String in Properties) {
// Only property names that match will overwrite the defaults.
if (this.hasOwnProperty(Name)) {
this[Name] = Properties[Name]
}
}
}
}
}这一点很酷,因为我们可以按任何顺序定义任意数量的属性,而不用担心添加一个假值,这可能会在以后搞砸我们。此外,如果我们想要在定义项的内容中添加新属性,只需将其作为public var添加到顶部即可。
接下来,我们可以使用一个新的ItemDefinition对象在文档的顶部定义一次所有项。
var itemDefinitions:Object = {
'Silver Key':new Item({name:"Silver Key", icon:"silver_key.jpg", weight:3}),
'Gold Key':new Item({weight:10, name:"Gold Key", icon:"gold_key.jpg"}),
'Iron Key':new Item({icon:"iron_key.jpg", weight:2, name:"Iron Key"})
}
function populateItems(itemName:String, count:int = 20) {
if (itemDefinitions.hasOwnProperty(itemName)) {
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var item:MovieClip = new MovieClip();
item.x = randomNumber(0, this.loaderInfo.width);
item.y = randomNumber(0, this.loaderInfo.height);
item["itemDefinition"] = itemName;
}
} else {
trace(itemName + " is an invalid item.");
}
}
function randomNumber(low:Number=0, high:Number=1):Number {
/* Returns a random number between the low and high values given. */
return Math.floor(Math.random() * (1+high-low)) + low;
}如你所见,我已经添加了几个辅助函数来在屏幕上(随机地)输出这些额外的项目。显然,我们需要一个addChild和图像加载,但这确实是您应该实现的东西。
最后,我们将修改我们的战利品调用以通过itemDefinition...
player.loot(itemDefinitions[item.itemDefinition]);
removeChild(item);可能性的世界。你可能会做一些更健壮的东西来满足你的游戏需求,所以这只是你可能做到的一种方式。
https://stackoverflow.com/questions/17790427
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