在游戏中,至于相机控制脚本,你会有一个“相机控制脚本”来处理所有的相机,或者每个单独的相机(玩家相机,卡通相机等)都有一个脚本。
我只是在尝试找出正确的方法来统一处理脚本,从长远来看,这将使事情变得简单,同时也是内存高效的。
相机动作将跟随玩家的相机,或者在动画周围平移,或者为不同的动画保持不动。
发布于 2011-07-25 22:25:30
这真的取决于场景/工作流程/生产管道,你用哪种方式组织它真的无关紧要,但如果你对脚本不太满意,我会说把它都放在一个文件中可能是目前处理它的最好方法。
我通常会说,如果你计划重用代码段,通常来说,保持模块化是一件好事,即每个脚本一个类。
编辑:对于您的特定问题,我会有一个系统,您可以在一个(或多个)摄像机之间切换,该摄像机在脚本点之间进行转换,即存储的vector3变量(用于静态摄像机和电影)和具有与其关联的运动脚本的主摄像机。这样可以最大限度地减少场景中使用的摄影机数量,并且可以根据需要多次重复使用静态摄影机。
处理数据存储的一种整洁的方法可能是使用一个结构数组,它可以存储您需要的所有数据,即相机位置、旋转、视场等
https://stackoverflow.com/questions/6805078
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