使用DirectX 9中固定的函数渲染管道,通过执行以下操作可以非常容易地设置纹理和渲染顶点:
struct vert { float x, y, z, u, v; };
device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1);
device->SetTexture(0, MyTexture);
//Draw vertices here但是,我想给每个顶点添加一个额外的浮点值,然后乘以纹理输出的结果颜色。(因此,该值将介于0和1之间)
例如(伪代码) Colour = TextureColour(u, v) * CustomFloat
我认为有一种使用device->SetTextureStageState的方法,但我不确定该怎么做……有谁可以帮我?
发布于 2011-03-10 00:15:36
可以将1D线性灰度纹理设置为第二个纹理,配置为调制第一个纹理。然后为第二个纹理发送一个单独的纹理坐标(我想通过为它指定D3DFVF_TEXCOORDSIZE1 )。在这里推测--我自己还没有试过。
解释你的伪代码:Colour = Texture0Colour(u0, v0) * Texture1Colour(u1)
编辑我认为您需要:
device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX2 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0) | D3DFVF_TEXCOORDSIZE1(1)) MSDN也有a similar example。
发布于 2011-03-09 21:55:09
希望这能让你开始:Per-Vertex Color State (Direct3D 9)。
您需要像这样使用FVF:
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE要启用顶点颜色,请执行以下操作:
m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);这是another link,显示了有关如何设置纹理组合器的更多详细信息。该示例使用alpha组合,但将其修改为使用颜色组合应该很简单。
https://stackoverflow.com/questions/5246215
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