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今天我们来尝试用 Python 写一个《俄罗斯方块》游戏。
底层原理
在写代码之前,我们先把这个经典游戏拆解一下。其实,俄罗斯方块在计算机眼里,根本不是什么炫酷的动画,它只是一个“Excel表格”。
游戏场景 = Excel表格:别把游戏画面想得太复杂,它本质上就是一个大的数字表格,就像你平常在 Excel 里用的那种。有固定方块的地方,格子数值就是 1;空着的地方,格子数值就是 0。
方块下落 = 盖章:所谓的“方块下落”,其实就是程序每隔一段时间,把方块的形状(一个小范围的数字矩阵)“贴”在网格的不同位置上。
消除一行 = 删掉Excel里全是1的行:当某一行被塞满了(全都是 1 ),就把这一行删掉,并在顶部补上一行全 0 的空行,让上面的所有行往下移一格。
接下来,我们就用 Python 的游戏神器 pygame 库,把这些逻辑一步步实现出来。
代码实现
为了让大家看得更明白,我们将游戏的核心逻辑拆分成 4 个关键部分。
1. 方块与地图初始化
原版的俄罗斯方块一共有 7 种,我们用 0 和 1 的矩阵把它们全部定义出来,同时初始化一个 20 x 10 填满 0 的游戏大地图。
# 游戏网格大小
COLS, ROWS = 10, 20
# 补全 7 种传统方块形状
SHAPES = [
[[1, 1, 1, 1]], # I
[[1, 1, 1], [0, 1, 0]], # T
[[1, 1], [1, 1]], # O (田字)
[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z
[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S
[[1, 1, 1], [1, 0, 0]], # L
[[1, 1, 1], [0, 0, 1]] # J
]
# 初始化大地图:20行10列的二维列表,初始全为0
game_field = [[0 for _ in range(COLS)] for _ in range(ROWS)]2. 方块旋转与碰撞检测
方块旋转的本质就是矩阵翻转(将行变成列,并反转顺序)。
而方块在移动或旋转时,绝对不能穿墙或者穿过已经固定好的旧方块。因此,每次动作前都要进行“预判”。
# 碰撞检测函数:判断方块在指定位置是否合法
def check_collision(shape, offset_x, offset_y):
for r_idx, row in enumerate(shape):
for c_idx, val in enumerate(row):
if val:
new_x = offset_x + c_idx
new_y = offset_y + r_idx
# 检查是否越界(左右边界、底部)或撞到已有方块
if new_x < 0 or new_x >= COLS or new_y >= ROWS:
return True
if new_y >= 0 and game_field[new_y][new_x]:
return True
return False
# 顺时针旋转矩阵
def rotate_shape(shape):
return [list(x) for x in zip(*shape[::-1])]3. 消行并得分
当某一行没有 0 的时候,说明被填满了。我们将其剔除,并在大地图最前面(顶部)塞入一行全新的 0。
def clear_lines():
global game_field, score
# 过滤掉全是1的行,只保留没满的行
new_field = [row for row in game_field if any(val == 0 for val in row)]
cleared = ROWS - len(new_field) # 删掉了几行
# 补齐上方空行
for _ in range(cleared):
new_field.insert(0, [0 for _ in range(COLS)])
game_field = new_field
score += cleared * 100 # 每消一行加100分4. 游戏结束与重玩
当新生成的方块在刚出生的地方就发生碰撞,说明堆积的高度已经到顶,游戏结束。此时按下回车键(`K_RETURN`)可以清空分数和地图,重新开始。
# 每次生成新方块时检测
if check_collision(current_shape, block_x, block_y):
game_over = True # 触发游戏结束开关
# 重置游戏函数
def reset_game():
global game_field, score, game_over, current_shape, block_x, block_y
game_field = [[0 for _ in range(COLS)] for _ in range(ROWS)]
score = 0
game_over = False
current_shape = random.choice(SHAPES)
block_x, block_y = 3, 0完整游戏代码
把上面的逻辑组装起来,加上画面的绘制和键盘事件响应,就得到了下面这个完整版程序:
import pygame
import random
# 初始化 pygame
pygame.init()
GRID_SIZE = 30
COLS, ROWS = 10, 20
SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT = COLS * GRID_SIZE, ROWS * GRID_SIZE + 50 # 底部留白显示分数
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Crossin的俄罗斯方块")
# 颜色定义
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (50, 50, 50)
RED = (255, 87, 34)
BLUE = (33, 150, 243)
# 7 种经典方块
SHAPES = [
[[1, 1, 1, 1]], # I
[[1, 1, 1], [0, 1, 0]], # T
[[1, 1], [1, 1]], # O
[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z
[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S
[[1, 1, 1], [1, 0, 0]], # L
[[1, 1, 1], [0, 0, 1]] # J
]
game_field = [[0 for _ in range(COLS)] for _ in range(ROWS)]
score = 0
game_over = False
current_shape = random.choice(SHAPES)
block_x, block_y = 3, 0
clock = pygame.time.Clock()
fall_time = 0
fall_speed = 500 # 方块每 500 毫秒下落一格
def check_collision(shape, offset_x, offset_y):
for r_idx, row in enumerate(shape):
for c_idx, val in enumerate(row):
if val:
new_x = offset_x + c_idx
new_y = offset_y + r_idx
if new_x < 0 or new_x >= COLS or new_y >= ROWS:
return True
if new_y >= 0 and game_field[new_y][new_x]:
return True
return False
def rotate_shape(shape):
return [list(x) for x in zip(*shape[::-1])]
def clear_lines():
global game_field, score
new_field = [row for row in game_field if any(val == 0 for val in row)]
cleared = ROWS - len(new_field)
for _ in range(cleared):
new_field.insert(0, [0 for _ in range(COLS)])
game_field = new_field
score += cleared * 100
def reset_game():
global game_field, score, game_over, current_shape, block_x, block_y
game_field = [[0 for _ in range(COLS)] for _ in range(ROWS)]
score = 0
game_over = False
current_shape = random.choice(SHAPES)
block_x, block_y = 3, 0
running = True
while running:
screen.fill(BLACK)
delta_time = clock.tick(60) # 游戏主循环每秒运行60次
fall_time += delta_time
# 1. 事件处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if game_over:
if event.key == pygame.K_RETURN: # 游戏结束时按回车重玩
reset_game()
else:
if event.key == pygame.K_LEFT:
if not check_collision(current_shape, block_x - 1, block_y):
block_x -= 1
if event.key == pygame.K_RIGHT:
if not check_collision(current_shape, block_x + 1, block_y):
block_x += 1
if event.key == pygame.K_DOWN:
if not check_collision(current_shape, block_x, block_y + 1):
block_y += 1
if event.key == pygame.K_UP: # 上方向键旋转
rotated = rotate_shape(current_shape)
if not check_collision(rotated, block_x, block_y):
current_shape = rotated
# 2. 自动下落逻辑
if not game_over:
if fall_time >= fall_speed:
fall_time = 0
if not check_collision(current_shape, block_x, block_y + 1):
block_y += 1
else:
# 触底锁定方块
for r_idx, row in enumerate(current_shape):
for c_idx, val in enumerate(row):
if val and block_y + r_idx >= 0:
game_field[block_y + r_idx][block_x + c_idx] = 1
clear_lines()
# 重新生成新方块
current_shape = random.choice(SHAPES)
block_x, block_y = 3, 0
if check_collision(current_shape, block_x, block_y):
game_over = True
# 3. 画面渲染
# 绘制固定的地图方块
for r in range(ROWS):
for c in range(COLS):
if game_field[r][c]:
pygame.draw.rect(screen, BLUE, (c * GRID_SIZE, r * GRID_SIZE, GRID_SIZE - 1, GRID_SIZE - 1))
else:
pygame.draw.rect(screen, GRAY, (c * GRID_SIZE, r * GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE), 1)
# 绘制当前下落的方块
if not game_over:
for r_idx, row in enumerate(current_shape):
for c_idx, val in enumerate(row):
if val:
x = (block_x + c_idx) * GRID_SIZE
y = (block_y + r_idx) * GRID_SIZE
pygame.draw.rect(screen, RED, (x, y, GRID_SIZE - 1, GRID_SIZE - 1))
# 4. UI 文本显示
font = pygame.font.SysFont("SimHei", 24) # mac改为 "songti"
score_text = font.render(f"得分: {score}", True, WHITE)
screen.blit(score_text, (10, SCREEN_HEIGHT - 40))
if game_over:
over_text = font.render("游戏结束! 按回车重新开始", True, RED)
screen.blit(over_text, (SCREEN_WIDTH // 2 - over_text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 20))
pygame.display.flip()
pygame.quit()新手建议
开发过程中有一些新手常会踩到的坑,这里列一下,大家注意“避坑”:
1. 方块一晃眼就掉到底,根本反应不过来
忘记写 clock.tick(5)。如果没有这个限速器,Python 会以极快的速度运行循环。你也可以根据实际运行的速度调节这个参数值。
2. 旋转时方块有时候会卡进墙里或者报错
没有在旋转之前做碰撞检测的预判。必须先用 check_collision 判断返回 False 后才能执行旋转操作。
3. 中文显示不正确或代码报错 SyntaxError
中文的问题包括两种,一种是游戏中的中文显示,一种是代码中的中文。
游戏中显示中文需要有相应的字体支持。Win 和 Mac 系统自带的字体不一样,要做不同设置。
而代码里的逗号、括号、引号必须是英文半角。新手经常在打完中文之后忘了切换输入法而导致输错了符号,这里尤其要注意。
看到这里,相信你已经理解了开发《俄罗斯方块》的思路。但看懂不等于学会,不如现在就打开电脑,把这段代码复制进去跑一下,然后在此基础上做一些优化吧。这样既玩到了游戏,又提升了代码水平,还收获了成就感,一举多得,何乐而不为?
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